
打击感是七层东西叠出来的:命中停顿、屏幕震动、受击位移、粒子特效、音效、伤害数字、以及怪物的死亡表现。七层同时发生才叫「有打击感」,缺两层以上玩家就会觉得「打上去是空的」。
命中的瞬间让攻击动作冻结几十毫秒,这一层几乎不增加成本,却是打击感的核心。没有停顿,再华丽的特效也像在切空气。
| 层级 | 实现 | 成本 | 缺失感受 |
|---|---|---|---|
| 命中停顿 | 冻结 30 到 80 毫秒 | 极低 | 像切空气 |
| 屏幕震动 | 位移或缩放 | 低 | 没有重量 |
| 受击位移 | 击退与硬直 | 低 | 打不动 |
| 粒子特效 | 命中特效、血条闪 | 中 | 不够爽 |
| 音效 | 分层命中音 | 中 | 反应慢半拍 |
| 伤害数字 | 跳字与合并 | 低 | 看不到成果 |
| 死亡表现 | 倒地、消散 | 中高 | 清屏不痛快 |
同一个动作换成不同的命中音,手感评价会差很远。原因在于听觉的反应速度比视觉快,玩家是先听到「打到了」才看到特效。
把所有反馈同时开到最大,结果是糊成一片。成熟做法是分层:普通命中给轻反馈,暴击给重反馈,击杀给收尾反馈。层次感让玩家能听出自己打出了什么。
因为同屏数字太多会盖住画面。合并成一个大数字既保留反馈,又不遮挡视野。
不能。特效是第七层,前面几层缺失时加特效只会显得更假。