
无尽模式解决三个问题:给通关玩家继续玩的理由、用无限难度替代大量新关卡的成本、以及为高手提供排名空间。它通常是「已经掌握了全部机制」的玩家才真正用得上的内容,所以普遍设一个通关门槛再解锁。
做 40 个新关卡的代价远高于做一个难度递增的无尽模式。后者只需要一套难度公式与随机组合,就能提供几乎无限的游玩时长。
| 内容类型 | 开发成本 | 可游玩时长 | 面向玩家 |
|---|---|---|---|
| 新关卡 | 高 | 固定 | 全部 |
| 无尽模式 | 低 | 近乎无限 | 核心玩家 |
| 排行 / 挑战 | 低 | 中 | 高手 |
| 外观收集 | 中 | 中 | 泛玩家 |
如果一开始就开放,新玩家会在这里被劝退——难度曲线不是教学用的。设一个通关门槛(比如打过 12 关),等于告诉玩家「这里不是新手区」。
主线关卡有固定配置,玩家可以靠套路通过;无尽模式会不断打破套路,逼玩家重新审视自己的构筑是否足够健壮。这也是核心玩家愿意反复挑战的原因。
多数作品会给一些象征性奖励(称号、外观),但不会把关键内容锁在里面,避免强制。
通常不设硬上限,而用数值曲线让难度无限逼近玩家极限。